互联网视频的世纪性争议:横屏还是竖屏?

2022-09-21 17:53:26

  

当史蒂夫・乔布斯于 2007 年为第一代 iPhone 揭幕时,多半没有想到,今后智能手机最重要的功能之一是用来看。当时 3G 和 Wifi 尚未普及,UGC 平台还处于襁褓之中,短这个概念甚至尚未诞生。除了苹果之外,所有的早期智能手机厂商都没有在设计过程中严肃考虑过观看功能。

  

因此,从诞生之日起,智能手机就是以竖屏为主要使用方式的。设计专业社区 UXmatters 于 2013 年进行的一项调查显示,绝大多数用户习惯于竖持手机,而不是横持手机。我相信,这个比例在今天仍然没有改变,因为对主流用户而言,竖持手机的好处十分明显:

  

竖持更省力。尤其是在单手操作的情况下,横持几乎是不可能的,所以竖持的适用场景要远远广于横持。

  

竖持很适合传统图文信息阅读。例如电子邮件、长、信息流媒体,凡是使用列表式排版的内容形式,都天然地适合竖屏。

  

竖持可以让用户尽量少引起注意。相信大部分人都有经验:在办公室、会议室等场合,横持手机马上会让人联想到这个人在玩游戏,而竖持手机看起来比较像在做正事,引发上级呵斥的可能性较低。

  

问题在于,竖持手机的局限性同样明显:非常不适合玩游戏和观看制作标准较高的。对于游戏厂商而言,这个问题是可以解决的 —— 用户游玩重度游戏的时候,往往是利用比较长的大块时间,做好了沉浸其中的心理准备,所以乐意于横持手机。在本质上,这是暂时牺牲一下便利性,换取游戏的沉浸感。而在对沉浸感和技术表现力要求不高的休闲游戏当中,竖屏界面还是比较常见的。

  

 

  

相比之下,制

首先,人类的眼睛天然更习惯观看横屏内容。人类在水平方向的视野要远远大于垂直方向,这就是全球电影行业过去一百年不停向宽屏化方向发展的原因 —— 最早是 1.33 比 1,然后是 1.85 比 1,现在最流行的是 2.35 比 1。这还不算完,一些专业显示器厂商甚至已经推出了 32 比 9的超宽分辨率;或许我们很快在电影院也可以看到这样的超宽内容。

  

其次,人类的活动范围受制于重力,在水平方向上的扩展能力远远大于垂直方向。在任何一种戏剧当中,角色的主要活动范围是自己的身高范围,所以绝大部分戏剧冲突都发生在普通人的身高范围之类。对于大部分题材的内容而言,在垂直方向上没有什么好做。

  

最后,在智能手机诞生之前,人类的整个影视工业体系是围绕着横屏格式建立起来的。如果你要制作 1:85 比 1 或 2:35 比 1 的工业级,那么从前期到后期各环节,你都有一套标准化的强大流程可供使用;要制作竖屏则要麻烦很多,基本是在横屏格式的基础之上进行修剪。

  

 

  

不可否认,竖屏确实有一个独特的优点:视角集中于主人公,可以大幅提升主人公个人的感染力。所以,竖屏特别适合谈话类、才艺类和一部分日常类内容。大部分个人直播内容也是竖屏的,因为这样可以让主播本人占据尽可能大的空间,让他的演讲更有说服力,让他的肢体语言更夸张、更容易给人留下印象。

  

然而,竖屏直播的优势场景其实非常狭窄。内容越是复杂、剧情化、专业化,竖屏相对于横屏的劣势就越明显。举两个简单的例子:

  

竖屏短剧已经有多年的发展历史,诞生了一批小爆款。但是,一旦某个竖屏剧的投资规模变大、进入工业化和 IP 化时代,往往就必须转为横屏。单集长度 10 分钟以上、具备影视工业标准的竖屏剧非常罕见。

  

竖屏大型活动直播也已经屡见不鲜,最典型的例子是 2022 年对春晚的直播。虽然很多人觉得竖屏播春晚很新奇,但大部分人还是抱怨这样的视角太窄、太奇怪。如果要对奥运会开幕式这种规模更大的活动进行竖屏直播,那更是无法想象,会损失绝大部分的内容感染力。

  

你或许会认为,要解决竖屏 VS 横屏的问题很简单,只需要让工业级的长选择横屏,PUGC 级的短选择竖屏,井水不犯河水,不就完事了?大部分平台和内容创

在平台方的角度,现在几乎所有平台都追求各种内容的全覆盖—— 抖音在发展横屏,B站在发展竖屏,YouTube 在同时进军专业影视和短。在同一个 App 内部,如何实现横屏和竖屏内容的无缝切换?尤其是在目前最流行的单页信息流界面下,用户一会儿刷到竖屏内容、一会儿刷到横屏内容,体验会大幅下降。在这种情况下,横屏内容往往会成为牺牲品。

  

在内容方的角度,长和短的开发正在变得密不可分,前几年还冒出了中这个概念。那么问题来了,中到底该是横屏还是竖屏?从长内容衍生出来的预告片、混剪、二创等内容,又该是横屏还是竖屏?反正无论怎么做,肯定会有一部分用户感到不满。

  

你可能会一些中内容方采用了折中方案:在横屏的上下方加入边框,使其更符合竖屏用户的观看习惯。例如,下面这个就在 1:85 比 1 的原始素材上方加入了标题栏、下方加入了字幕栏,变为 1:33 比 1,勉强能同时覆盖横屏和竖屏用户。

  

有些内容方走得更远,加入更大的边框,把 1:85 比 1的横屏素材,硬生生地变成 3:4 甚至 9:16 的竖屏成片。这个手法就更不高明了,因为太大的边框没有提供信息量,反而阻碍了用户转为横屏观看。悲哀的是,目前很多企业宣传片、电影预告片和纪录短片,在短平台上都是以这样的加边框形式进行竖屏传播的。这种传播方式付出的牺牲实在太大了。

  

竖屏 VS 横屏的对立关系,还阻碍了 PUGC 创

总而言之:横屏在专业性和表现力上占据着绝对优势,而竖屏主要是在用户便利性方面有优势。我们尚无法找到一种统一的框架,去解决什么样的该做横屏、什么样的改做竖屏的问题,更无法解决如何在竖屏平台有效地传播横屏内容的问题。要真正解决上述问题,恐怕只有依靠 VR 眼镜甚至脑机互联的成熟了,那时内容的格式才不会再受制于智能手机这个硬件平台 —— 可这种事情不太可能在十年内发生。

  

无论如何,根据过去多年的经验和常识,我还是认为,横屏的发展空间会逐渐扩大,拉近与竖屏的差距。如果中真的能够成为一种独立的形式,那它还是要以横屏为主。现在最流行的知识类,最佳实现方式也是横屏。另外,我始终认为竖屏剧只是一种噱头大于实际的垂类内容,它的市场空间会非常狭窄。

  

没有人能否认竖屏更适合智能手机用户的使用习惯,尤其是更适合沉浸式的刷;不过,如果有人过于鼓吹竖屏的应用场景,甚至得出竖屏会不断取代横屏的结论,那他就大错特错了。严肃的内容创

来自:互联网怪盗团 ,

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