手机厂商失守元宇宙
。值得一提的是,无论是早早收购的Riot Games,还是近期传出的增持育碧,均传达出腾讯筑内容壁垒的意味,而领导XR部门的人不是别人,正是腾讯游戏副总裁沈黎。
虽现阶段还没有具体的收购动作,但只需思索供应链认关系还是认钱,情势便清晰明了。
更将不战而胜。一个简单的例子,字节只需将抖音置入硬件独占的元宇宙社交应用中,便能将手机厂商们按在地上摩擦。即便手机厂商想要抢修内容壁垒,也会在高度竞争的环境下被极高的内容采购成本拖垮。
另一方面,手机玩家收入结构较为单一,即贩卖硬件所带来的利润。可现阶段,VR/AR硬件始终无法保证稳定的出货与需求,倘若厂商们想复写移动互联时代跟着红利赚钱的打法,那在红利带来之前必将承受不小的压力。
在VR/AR成为人人所需的产品前,以性价比揽活新兴用户才是关键所在,Oculus Quest 2取胜之处正在于此——硬件让利,内容付费。显然,手机厂商缺乏多元营收能力,却不得不陷入比拼性价比的竞争,局面难言明朗。
因此,仅是为了创造增量,那么手机厂商们推出的新品大概率被淹没于赛道同类产品的海洋中,时刻面临被取代的风险。无论是元宇宙也好,纯粹的VR/AR赛道也罢,硬件思维正在成为过去式,唯有把握住内容,抓住首批用户,才能真正应对这场即将来临的大考。
